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Alquimistas Supremos:Poderes Iniciais

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Alquimistas Supremos:Poderes Iniciais

Mensagem  Convidad em Sex Set 23, 2011 8:53 pm

Olá galera, tudo de boas?
Eu sou Peon, medico dos deuses, meu grupo será formado por alquimistas, eu tenho como costume organizar os poderes por leveis e não entre passivos e ativos,pra quem não sabe os alquimistas tem como propriedades de estudo:
Química,
Antropologia,
Astrologia,
Magia,
Filosofia,
Metalurgia,
Matemática,
Misticismo
Religião.

Esses são os poderes iniciais, mas estão apenas para terem uma noção de como são os alquimistas, no futuro (proximo) colocarei novos poderes.
Lvl 1:
Habilidade em fazer poções: Permite conhecer ervas e suas propriedades
Habilidade com venenos->5% de hp por turno
Habilidade com Medicamentos->10% de hp por turno(pode ser usado como antídoto)

Lvl 2:
Pericia com adagas->Você tem grande habilidade com adagas
Criação de fogo->Através da química você consegue criar e controlar um pouco de fogo

Lvl 3:
Ilusionista->Voce pode criar ilusões de ótica para parecer que esta invisível ou que a um monstro no local

Lvl 5:
Filosofo->Voce tem habilidade de decifrar profecias

lvl 6:
Resistencia ao fogo->Devio ao seu controle sobre o fogo, voce não pode ser ferido por ele
Lvl 8:
Bussola natural->A noite consegue se guiar pelas estrelas

Lvl 10:
Venenos aprimorados: - 15 % de hp por turno
Medicamentos aprimorados: 20 % de hp

Lvl 12:
Metalurgia suprema->Você pode encantar qualquer arma

Lvl 15:
Agora você consegue criar alguns "Brinquedinhos":
Bomba de fogo
Bomba explosiva
Bomba de agua
Bomba de acido
Bomba causadora de terremoto

Lvl 18:
Controle básico sobre água ->Depois de controlar completamente a cura conseguira criar o elemento responsável por ela

Lvl 20:
Possessão Corporal->Como todo bom alquimista você tem alguns poderes relacionados a magia, você pode entrar no corpo de uma pessoa ou ser , mas so poderá permanecer neste por 24 horas ou ele se tornara seu corpo

Lvl22:
Controle avançado sobre veneno e medicamento:
Agora você pode controlar tudo que tenha veneno ou propriedades medicinais, isso inclui:
Animais venenosos, plantas venenosas e medicinas, antídotos ja prontos, etc.
Lvl25:
Curar feridas:
Voce pode curar feridas, como corte e pequenas fraturas
Lvl28:
Controle completo sobre fogo:
Depois de desenvolver sua habilidade metalurgica poderá utilizar o fogo da maneira que quiser.
Armas e itens:
Adagas especiais:São de prata com rubis e tem um compartimento para veneno.
Roupas especiais:Elas lhe proporcionam habilidades de camuflagem e resistência, são fortes como ferro.
Bolsa de Itens:Aqui ficam os itens para criar rituais e poções
Cinto do aventureiro:Faz com que você consiga carregar todos os itens sem peso.
Livro do Alquimista:No lvl 15 você poderá colocar suas adagas nele onde ganhara uma propriedade especial para as adagas e conseguira fazer suas receitas.
1 Pergaminho:Apartir do lvl 12 podera criar planadores.


Poderes aprendidos com Peon:
Esses são os poderes que alguns alquimistas aprenderam comigo:
Manipulação estrelar:Voce faz com que uma estrela se divida em varios fragmentos e ataquem o oponente(-10% de vida, a cada 5 lvls aumenta 5% de dano.)
Conversão mental: Voce faz com que alguém perca completamente a fé, assim ele ficara tão assombrado(por aparentemente seguir algo que não é correto) que se transformará em seu servo.
Conhecimento anatomico: Você conhece todos os pontos fracos de seu oponente.
Força e velocidade sobre humana:Atravez da medicina você é mais forte e rapido do que qualquer outro humano.['Dave Pegason aprendeu este poder]

Coisas uteis sobre cura, melhor ler:
Spoiler:
Ervas :

- Salsa - Curativa , ela regenera a vida (dependendo do alquimista , cura mais ou menos )

- Hortelã - Alivia as dores , faz o alvo se sentir meio disperso , como a morfina .

- Manjericão - Curativa , ela regenera a energia (dependendo do alquimista , cura mais ou menos )

Pastas :

Pasta Doce - Alivia os sintomas de um veneno , mas não cura .

Pasta Prateada - Alivia os hematomas , dores e coagula sangramentos .

Pasta divina - Cura , quase que totalmente os ferimentos , e regenera 50% hp e energia

Sais :

Sal de fogo - Onde é posto , dói , porém proporciona uma sensação de alívio duradoura .

Sal grego - No local onde é posto , ele borbulha , dói um pouco , mas cura totalmente o machucado , e proporciona uma cura de 10% de hp .

Sal Mortal - Se o alvo for fraco , ele morre , simplesmente , e se não , ele é curado completamente 50% hp e 50% energia , porém o alquimista perde 20% de hp e energia .

POÇÕES :


- Poção regeneradora - Pode criar , uma mistura de poção , que recupera um pouco mais de hp e energia .

- Poção aliviadora - Agora , cria uma poção que alivia as dores e cura o hp da pessoa , mais eficiente .



Forjas:
Spoiler:

Lvl1:Criar adagas
lvl2:Criar bestas
lvl3:Criar arcos
lvl4:Criar espadas
lvl5:Criar maças
lvl6:Criar machados
lvl7:Criar tirsos
lvl8:Criar mascaras especiais(para respirar debaixo d'agua ou muito alto)
lvl9:Criar armaduras
lvl10:transformar armas em pequenos objetos
lvl11:Trabalhar com metais divinos
Lvl12:Aplicar magica nos itens

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