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Poderes e Habilidades dos Mentalistas de Psiquê

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Poderes e Habilidades dos Mentalistas de Psiquê

Mensagem  Convidad em Ter Set 20, 2011 10:42 am

Poderes Passivos.


Nível
1. Telepatia Iniciante: Você consegue escutar os pensamentos dos outros
sem controle, não sabe quando vai funcionar ou não, ainda não consegue
se comunicar com os outros através dos pensamentos.

Nível 2.
Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua
memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

Nível 3. Intuitivo multilíngüe: Capacidade de traduzir de formas intuitivas novas línguas.

Nível 4. Bloqueio Mental: Sua mente é bloqueada, ou seja, nenhum ataque mental irá funcionar com você.

Nível
5. Telepatia Intermediária: Agora você consegue controlar melhor,
podendo escutar os pensamentos dos outros, porém algumas tentativas
podem ser falhas. Pode também mandar pequenas frases ou imagens na mente
do outro.

Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando
uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na
presença da mentira.

Nível 9. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

Nível
10. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas
tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir
bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a
tecnologia e também controla coisas mecânicas.

Nível 11. Memória
Muscular: Ao observar um movimento de alguém, você o aprende e consegue
reproduzi-lo com perfeição. Apenas movimentos corporais.

Nível
12. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai
escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através
dos pensamentos.

Nível 15. Motivador: Palavras de incentivo
sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou
desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

Nível
17. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma,
humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler
códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em
outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código,
criptografados.

Nível 18. Controle da probabilidade: capacidade
de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou
impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar
de alguém.

Nível 20. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar
sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem
conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já
compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com
uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior
tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com
muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento
tecnológico.


Poderes Ativos:

Nível 1. Telecinese iniciante: Consegue mover objetos não muito pesado, quanto mais leve for, mais rápido é a levitação.

Nível
3.
Confusão: Faço o inimigo ficar confuso em tempo e espaço, fazendo-o
perguntar-se por um tempo onde está e quando. Dura apenas dois turnos.

Nível
4.
Teletransporte iniciante: Capacidade de transportar o corpo para uma
distância de 5 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois
se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em
uma parede ou objeto e morrer automaticamente. Teletransportar para
locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o
limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou
seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.
*PS: Olhar a observação no fim, para saber como ocorre o teletransporte, ou seja, como a pessoa desaparece no ar*

Nível
5.
Ilusionismo iniciante: Consegue causar pequenas ilusões, no máximo
duas, de você mesmo ou de um objeto ou animal. Dura apenas três turnos.

Nível
5.
Accel: Habilidade que aumenta por alguns segundos a velocidade. Deve
ser usado quando for atacar o inimigo e acionar a habilidade, desviando
para um outro lado atacando o inimigo onde ele é mais vulnerável.
Apenas inimigos fortes irão ver o seu movimento, outros irão pensar que
você esta atacando pela frente e quando notarem foram atacados por outro
lugar. Pode ser usado apenas duas vezes.

Nível 6. Impressão: Capacidade de mentalmente escrever ou logomarca em superfícies como papel, paredes etc.

Nível
8.
Lembranças iniciante: Ao invadir a mente do inimigo, você consegue
ver as lembranças dele de até três dias atrás. Exige bastante
concentração no inimigo.

Nível 9.
Teletransporte intermediário:
Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma
regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para
locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o
limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou
seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.

Nível 10
.
Amnésia iniciante: Capacidade de apagar as lembranças de alguém de até
três dias atrás. A pessoa vai recobrando as lembranças com o passar do
tempo.

Nível 10. Efeito borboleta: Ao ativar essa habilidade,
tudo ao seu redor começa a passar em câmera lenta enquanto você fica na
velocidade normal. Uma das características dessa habilidade é que quando
em uso um desenho traçado de uma borboleta surge nos olhos do
mentalista. Pode ser usado apenas duas vezes e tem duração de apenas um
turno.

Nível 11.
Telecinese intermediária: Consegue mover e
levitar objetos mais pesados, porém não chegando a ser aqueles bem
pesados e complicados, a velocidade também aumenta, sendo proporcional
ao peso.

Nível 12.
Campo de Força: Cria uma barreira semi-invisível de cor azulada a sua volta, que bloqueia ataques a longa distância.
*PS: Por favor olha a observação no final do post*

Nível
13.
Accel Duplo: Com a mesma base do Accel normal tem como diferença a
capacidade do mentalista agora poder atacar dois lugares,
movimentando-se rapidamente em um ataque duplo. Ex: Fingir o ataque pela
frente, porém usar o Accel duplo para atingir suas costas e seu lado
esquerdo em uma diferença de tempo tão mínima que vai parecer que foi ao
mesmo tempo. Pode ser usado duas vezes.

Nível 14.
Ilusionismo
intermediário: Consegue causar ilusões bem definidas, no máximo 5, de
você mesmo ou de um objeto ou de um animal. Dura apenas seis turnos.

Nível
15.
Lembranças intermediário: As lembranças são mais fáceis de se
conseguir, podendo ver a lembrança do inimigo de até um mês atrás no
máximo.

Nível 16. Casulo: Esse poder pode recuperar a vida e a
energia, tanto do mentalista quanto de alguém. Ao posicionar a mão no
peito da pessoa ou no próprio, luzes azuis irão sair de sua palma e
cobrir todo o corpo da pessoa liberando uma energia que iria recuperá-lo
ou ao outro. Para recuperar a energia do outro é necessário um
sacrifício, a cada ponto de energia doado ao outro, é triplicado na
recuperação deste. Ou seja, se for doar 10 de mp (energia) o outro irá
receber 30 de hp e mp. Caso seja com você mesmo, haverá uma troca entre
energia e vida aplicando-se a regra de multiplicar por três. Ou seja, se
você transformar 10 de mp em hp, resultará no acréscimo de 30 de hp.

Nível 17. Amnésia intermediária: Consegue apagar as lembranças de até um mês atrás, sendo a recuperação delas mais difícil.

Nível
18.
Teletransporte avançado: Consegue teletransportar para uma
distância de 10km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para
onde esta indo. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos,
ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.

Nível 19.
Telecinese avançada: Consegue mover objetos bem pesados, como carros e a
velocidade é ótima. Teletransportar para locais perto não gasta tanta
energia quanto se teletransportar para o limite dado.

Nível 20.

Ilusionismo avançado: As ilusões são perfeitas, enganando a mente do
inimigo por um tempo indeterminado, a depender da sua concentração.
Podendo fazer ilusões apenas de você, de objetos ou animais.

Nível 22. Lembranças avançada: Procure qualquer lembrança do inimigo.

Nível 25.
Amnésia avançada: Consegue agora apagar uma lembrança específica em um determinado tempo e esta nunca mais voltar.

Nível
26.
Accel Triplo: Seguindo o mesmo conceito do Accel duplo, porém com a
possibilidade de atacar em três lugares diferentes. Pode ser usado
apenas duas vezes.

Nível 27.
Clariciência: Capacidade de ver o
passado dos animais, lugares e objetos inanimados através do contato
fisico, as visões ocorrem como uma experiência fora do corpo, como uma
memória superficial ou uma visão na forma astral.

Nível 28. Mestre do teletransporte: Pode teletransportar-se para qualquer lugar e distância.

Nível
30.
Possessão: Transferir sua mente para o corpo do outro, o dominando
completamente se tornando “ele”, e assim podendo usar todas as
habilidades do outro. Cuidado com o seu corpo, que ficará inerte e sem
alma, mas caso aconteça a seu corpo, você também sofre. Ou seja, se seu
corpo for mortalmente ferido, você irá morrer se não retornar ao seu
corpo.



Poderes Especiais

Para
conseguir esses poderes, o player tem de se mostrar um grande jogador.
Não os peça, pois só vai receber quem realmente merecer. Há algumas
condições para que tenha os poderes.

Telecinese
molecular: Assim como a telecinese geral, pode levitar e mover objetos,
mas dessa vez isso ficou muito mais fácil, até usando só a mente,
porém, a telecinese molecular vai mais além, ela dá a capacidade de
controlar átomos e partículas individualmente, assim podendo até
dissolver e retalhar materiais sólidos, controlar e desviar raios de
energia, mudar sua composição ou sua forma física.
(Poderá ter se tiver desbloqueado a telecinese avançada)

Ilusão
específica (Dor): Você pode causar dor no inimigo com apenas um
pensamento, ele não estar ferido de verdade, mas sente a dor como se
fosse real. A intensidade da dor vai aumentando com seu nível.

Ilusão
específica (Lugar): Além de criar a ilusão básica, agora você pode
fazer a pessoa pensar que estar em um lugar quando na verdade não está.

Ilusão específica (Temperatura): Cria a ilusão de estar muito frio ou muito calor.


Materialismo
iniciante: Habilidade de criar coisas com o pensamento, pequenas e não
muito pesadas. Elas só irão durar enquanto você estiver por perto, ao se
afastar 100m elas somem.

Materialismo intermediário: Habilidade
de criar coisas de tamanho médio, elas chegam a durar um dia quando a
fonte de origem (você) se afasta.

Materialismo avançado:
Habilidade de criar qualquer coisa, chegando a durar de três dias à uma
semana, a depender da complexidade e do seu nível.


Super
Campo de Força. Capacidade de criar campos de força maiores e que é mais
resistente, podendo proteger locais e um maior número de coisas ou
pessoas.


Animar Objetos. Capacidade de dar
vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta
própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios.
Os objetos poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens
simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o
personagem.


Precognição artística.
Capacidade de recriar artisticamente qualquer evento futuro. A arte pode
ser pintura, escultura, cerâmica, qualquer tipo de arte.

Armadura
Mental. Com sua mente, poderá criar uma armadura em forma de uma aura
azul, irá envolver o seu corpo e você irá ficar no centro flutando
dentro dela, pois ela é maior que seu corpo. Com essa armadura ativada
nenhum ataque mágico ou ataques a longa distância irá acertá-lo. Porém
se ficar muito tempo ativada sua mente poderá surtar e você irá perder a
consciência, movendo-se apenas pelo instinto o que sempre resulta em
desastres. Com treino o tempo com a armadura pode ser melhorado.


Mimetismo
empático. È a habilidade de copiar poderes, conhecimento e habilidades
de qualquer individuo proximo e Perde os poderes copiados quando se
afasta do dono, mas devido ao tempo copiando os poderes eles se tornaram
permanentes.

*As ilusões só vão ser adquiridas depois de desbloqueado a ilusão iniciante.
*O super campo de força só será adquirido depois de desbloqueado o campo de força normal.


Observações sobre o teletransporte e o campo de força.
O
teletransporte visualmente acontece da seguinte forma. O mentalista vai
se transformando rapidamente em uma luz afumaçada azul e branca e some
nela, reaparecendo depois nessa mesma luz. Para melhor visualizar isso,
tirei prints de um filme para servir como base para vocês.
http://i51.tinypic.com/259fqrs.gif

O
campo de força também é parecido com a luz azulada do teletransporte,
ele fica a alguns centímetros de seu corpo como uma barreira. Do mesmo
filme que tirei o print do teletransporte também tirei esse, que ilustra
bem o campo de força.
http://i56.tinypic.com/2wp8n5j.jpg

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